Educatief rekenspel is effectief voor vmbo’ers

Educatieve computerspellen kunnen een effectieve bijdrage leveren aan het vmbo-onderwijs. Instructieve ondersteuning in de vorm van deels uitgewerkte voorbeelden kunnen de effectiviteit van zo’n spel optimaliseren. Dat concludeert orthopedagoog en instructietechnologe Judith ter Vrugte in haar proefschrift ‘Serious Support for Serious Gaming: Enhancing Knowledge Acquisition in a Game for Prevocational Mathematics Education’ dat zij op 16 juni verdedigt aan de Universiteit Twente.

Computerspellen kunnen een effectieve instructiemethode vormen. In educatieve spellen wordt meestal uitgegaan van actief en ontdekkend leren door het kind. De educatieve inhoud is veelal ingebed in het spel en de verhaallijn. Judith ter Vrugte: “De kennis die kinderen tijdens het spelen opdoen is vaak impliciet en context-gebonden. Hoe waardevol dat ook is, onderwijs streeft juist vaak naar ‘expliciete’ kennis. Het toevoegen van instructieve ondersteuning zou deze overgang kunnen ondersteunen en de effectiviteit van educatieve spellen optimaliseren. Er is echter nog weinig bekend over de vorm en implementatie van deze instructieve ondersteuning bij educatieve computerspellen.”

Samen met vmbo-leraren werd een computerspel ontwikkeld dat zich richt op de vaardigheid ‘verhoudingen’ binnen het rekenonderwijs: leerlingen moeten als vakantiekracht in een hotel taken uitvoeren waarbij ze verhoudingsproblemen moeten oplossen, bijvoorbeeld fruitcocktails maken. Judith ter Vrugte voerde vervolgens tests uit met tieners uit het vmbo. “In alle gevallen bleek dat het werken met het educatieve spel een positief effect had op de kennisverwerving van de leerlingen. Een mooi effect bij deze doelgroep die veelal niet makkelijk tot leren komt. Daarnaast bleek dat het in het spel inbedden van instructieve ondersteuning in de vorm van uitgewerkte voorbeelden de effectiviteit kon versterken. Na het spelen van het spel met ingebedde uitgewerkte voorbeelden presteerden leerlingen significant beter op een domeinkennistoets (‘verhoudingen’) en lieten zij meer expliciete kennis zien dan leerlingen die het spel hadden gespeeld zonder die voorbeelden.”

In een andere studie, onder 242 leerlingen uit het eerste en tweede jaar van het vmbo, onderzocht Ter Vrugte tijdens het spel de effecten van samenwerking en competitie. Leerlingen werkten alleen of samen in tweetallen: één leerling met bovengemiddelde voorkennis en één leerling met benedengemiddelde voorkennis. Daarnaast werden in enkele klassen leerlingen aangezet om individueel of met hun team in competitie te gaan met de andere leerlingenteams in de klas. Uit het onderzoek bleek dat het effect van de samenwerking op de kennisverwerving van de leerlingen afhankelijk was van het niveau van hun voorkennis en de aanwezigheid van competitie. Competitie had voor de ondergemiddelde leerlingen een negatief effect op het effect van de samenwerking: zij presteerden beter in een non-competitieve samenwerking of individuele-competitieve setting. Een plausibele verklaring hiervoor is dat de competitie de rolverdeling van de leerlingen tijdens de samenwerking verstoorde.

Judith ter Vrugte, Serious Support for Serious Gaming: Enhancing Knowledge Acquisition in a Game for Prevocational Mathematics Education. Universiteit Twente.

Dit promotieonderzoek werd uitgevoerd binnen het project ‘Play your way into math; the effects of learning math by gaming on (pre-)vocational students’ math knowledge’ (411-10-900).

Meer informatie