Beter presteren dankzij gamification? De effecten in beeld

Online en spelenderwijs bezig zijn met taal, rekenen en wiskunde: steeds vaker worden digitale oefenprogramma’s met spelelementen (gamification) ingezet om leerlingen in het primair, voortgezet en middelbaar onderwijs te verleiden vaker te oefenen. Hoe leuker de leertaak, hoe hoger de motivatie én de leerprestatie, zo is de veronderstelling. Maar klopt dat ook? In de overzichtsstudie Gamification in Digitale Oefenprogramma’s is onderzocht wat hierover bekend is. Het beeld is voorzichtig positief: bepaalde vormen van gamification lijken de taakmotivatie en de leerprestatie inderdaad te verhogen. Maar de resultaten zijn vaak tegenstrijdig en veel vragen liggen nog open.

Foto: Wilbert van Woensel

Leerlingen presteren beter op school naarmate ze intensiever oefenen. Maar veelvuldig oefenen vereist motivatie en doorzettingsvermogen, wat bij veel leerlingen ontbreekt als het gaat om taal, rekenen en wiskunde. Digitale oefenprogramma’s met gamification, zoals Squla, Rekentuin en Taalzee, zijn erop gericht om leerlingen te motiveren om te leren, en daarmee beter te laten presteren. Op basis van 52 wetenschappelijke documenten brachten onderzoekers van de Universiteit Leiden, Universiteit Utrecht en Oberon Onderzoek en Advies in kaart welke vormen van gamification in de praktijk voorkomen. Worden daarmee inderdaad de beoogde effecten op de taakmotivatie en leerprestatie bereikt? En hoe kunnen digitale oefenprogramma’s met gamification het best worden toegepast in het onderwijs?

Beloningen en competitie het vaakst toegevoegd

Gamification is bedoeld om het oefenen leuker te maken. Aan digitale oefenprogramma’s worden spelelementen toegevoegd zoals beloningen, een competitie, doelen en verhaallijnen. In de praktijk komen die eerste twee veruit het meest voor, en dan vaak tegelijk. Bij beloningen gaat het bijvoorbeeld om badges of trofeeën die de voortgang van de leerling in beeld brengen, bij een competitie bijvoorbeeld om scoreborden of wedstrijdjes die laten zien hoe de leerling zich verhoudt tot zichzelf of anderen. Verder worden ook de spelelementen uitdagingen, feedback en op eigen niveau werken vaak toegepast.

De overzichtsstudie laat diverse effecten zien van de toevoeging van dergelijke spelelementen aan digitale oefenprogramma’s. Het gaat hier steeds om directe effecten; zowel voor taakmotivatie als voor leerprestatie zijn de langetermijneffecten nauwelijks bekend.

Positieve effecten, maar geen eenduidig beeld

De combinatie van beloning en competitie, zoals nu dus vaak toegepast, lijkt de taakmotivatie te verhogen. Tegelijkertijd zijn er ook veel studies (met en zonder deze twee spelelementen) die geen effect op motivatie laten zien. De effecten zijn ook niet voor alle leerlingen en voor alle taken gelijk: leerlingen die al gemotiveerd zijn, kunnen juist afgeleid worden door een beloning, en spelelementen lijken de intrinsieke motivatie alleen te verhogen als ze saaie taken interessant maken. De keuze voor spelelementen moet daar dus op worden afgestemd.

Het lijkt erop dat gamification ook positieve effecten heeft op de leerprestatie. Het competitie-element komt hierbij het duidelijkst als effectief naar voren. Het positieve effect op de leerprestatie is dan het gevolg van de verhoogde motivatie door toevoeging van het competitie-element. Ook bij uitdagingen, feedback en werken op eigen niveau zijn positieve effecten te zien, vaak in combinatie met competitie. Deze spelelementen lijken een direct effect op de leerprestatie te hebben. Het gaat hier namelijk om didactische principes waarvan bekend is dat ze de leerprestatie verhogen. Het is nog lastig te zeggen hoe de spelelementen het best kunnen worden ingezet om de leerprestaties te verhogen.

Weinig onderzoek naar didactische toepassing

Ook de vraag hoe digitale oefenprogramma’s met gamification het best kunnen worden toegepast in het onderwijs blijkt niet gemakkelijk te beantwoorden. Hier is weinig onderzoek naar gedaan. Oefenen in de les lijkt het best te zijn, maar thuis oefenen kan ook werken, zolang er op school ook aandacht aan wordt besteed. De enkele onderzoeken die aandacht besteden aan de didactische toepassing laten zien dat de leraar een belangrijke rol speelt, maar het is niet duidelijk hoe en in welke mate de leraar de oefenprogramma’s (na)bespreekt. Leraren lijken de digitale oefenprogramma’s niet te gebruiken om te differentiëren of adapteren, en ook geen gebruik te maken van learning analytics.

In algemene zin wijst de overzichtsstudie dus op positieve effecten van gamification in digitale oefenprogramma’s in termen van leermotivatie en leerprestatie. Maar de resultaten laten vooral zien wat nog onbekend is: de langetermijneffecten, de manier waarop de spelelementen het best kunnen worden ingezet én de didactische toepassing ervan.

» Bekijk het onderzoeksproject Leuk en leerzaam? Gamification in digitale oefenprogramma’s in de projectendatabase onderwijsonderzoek.