Helpt afwisseling van quizvragen met games leerlingen met gedrags- en concentratieproblemen om hun leerrendement te verhogen?

 PO | VO | (V)SO | ICT | Leer- & gedragsproblemen | Motivatie
Vraag-035

Game-elementen kunnen in het algemeen leiden tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen, maar dit uit zich niet in verbeterde leerprestaties. Bij leerlingen met concentratieproblemen in het bijzonder lijken game-elementen die hen helpen focussen (bijvoorbeeld door structuur of extra sterke beloningen te bieden) een positieve uitwerking te hebben op de leerprestaties.

Beschikbare studies naar de effectiviteit van gamificatie laten zien dat deze positief bijdraagt aan de motivatie van leerlingen, een grotere betrokkenheid van leerlingen op de leertaak oplevert en zelfs een grotere betrokkenheid bij andere leertaken. De spelelementen hebben echter ook negatieve effecten, zoals toegenomen competitie tussen leerlingen. Die werkt voor de verliezers van de games negatief door op hun motivatie (Hamari e.a. 2014).

Onderzoek naar doorwerkeffecten op leerprestaties ontbreekt veelal in de uitgevoerde studies (Dicheva e.a., 2015; Goehle, 2013). En waar het wel is meegenomen, werden geen effecten gevonden (Frost e.a., 2015; Perotta e.a., 2013).

Er blijkt wel veel onderzoek gedaan te zijn naar het zinvol inzetten van quizzen. De algemene conclusie is dat de effectiviteit van de quiz afhankelijk is van de kwaliteit van de feedback in de quizzen. De verbinding met mechanismen uit digitale games wordt niet gelegd.

Games voor de doelgroep

Enkele studies suggereren dat de gevonden algemene resultaten niet (geheel) opgaan voor de doelgroep in het speciaal onderwijs. Kinderen met concentratieproblemen hebben baat bij structuur die hen helpt om te focussen. Onderzoek van Takacs, Swart & Bus (2015) naar digitale toepassingen voor jonge kinderen laat zien dat goed gestructureerde digitale programma’s zoals Levende Boeken voor gevoelige kinderen heel behulpzaam en effectief kunnen zijn. Deze kinderen blijken sterk te profiteren van digitale boeken, veel meer dan andere kinderen. Kenmerkend aan de digitale boeken is de (meeslepende) structuur die geboden wordt tijdens het leren. Die helpt hen om taakgericht bezig te blijven (zie ook Plak, Merkelbach e.a., onder review).

De verklaring van de onderzoekers is dat gevoelige kinderen niet profiteren van verhalen lezen in de klas, omdat ze te gemakkelijk afgeleid raken door visuele en auditieve stimuli in de klas. Overigens is een meeslepende structuur niet hetzelfde als gamificatie, maar het gaat wel om hetzelfde beoogde principe van betrokkenheid en focus en daardoor betere leeropbrengsten.

Ook lijken leerlingen met concentratieproblemen, zoals kinderen met adhd, beter te leren als hun grote beloningen (1 euro is niet voldoende, 10 euro wel) of game-achtige elementen worden aangeboden (Dovis e.a., 2011).

Meer weten?

Lees ook het volledige rapport geformuleerd als antwoord op de vraag, inclusief geraadpleegde bronnen.

 

Dit antwoord is tot stand gekomen met dank aan Melissa van Amerongen en Thoni Houtveen. Zij hebben hiervoor Esther Steenbeek-Planting (Radboud Universiteit Nijmegen) en Adriana G. Bus (Universiteit Leiden) geconsulteerd

Onderwijssector
PO, VO, (V)SO

Vraagsteller
vo-instelling - ICT-begeleider of ICT-coördinator

Gerelateerde vragen:

Hoe en hoe vaak zou je een leerling moeten belonen in een online oefenprogramma om de leerling zo goed mogelijk te motiveren en te laten presteren?
 PO | VO | ICT | Motivatie | Toetsen & feedback
Het advies is om in digitale leeromgevingen de leerdoelen te koppelen aan prettige beloningen en uitgebreide feedback. Programma’s kunnen leerlingen initieel extra motiveren en stimuleren, maar om de flow te behouden dient er een balans te zijn tussen uitdaging, belonen en leren. Beloningen en feedback zijn het liefst persoonlijk en inhoudelijk, meer gericht op de inzet en de taak dan op de prestatie of uitkomst.
Lees verder
Heeft digitaal lesmateriaal invloed op de sociale competenties en/of executieve functies van leerlingen met gedragsproblemen/psychische stoornissen, bijvoorbeeld ASS of ADHD?
 PO | VO | (V)SO | ICT | Leer- & gedragsproblemen
Digitaal lesmateriaal biedt voordelen voor leerlingen met ADHD of ASS, omdat het structurerend is en voorspelbaar. Daardoor helpt het lesmateriaal deze kinderen om te gaan met beperkt ontwikkelde executieve functies. Bovendien heeft digitaal lesmateriaal met game-elementen een positieve invloed op de motivatie. Dat executieve functies ook verbeteren door het gebruik van digitaal lesmateriaal, is niet aangetoond. Met dat doel zijn er speciale trainingsprogramma’s ontwikkeld: Cogmed en Braingame Brian. Deze trainingen hebben voor kinderen met ADHD een positieve invloed op verschillende executieve functies, zowel op de korte als de middellange termijn. Voor kinderen met ASS is de effectiviteit niet aangetoond. Onderzoek naar de invloed van digitaal lesmateriaal op sociale competenties is niet aangetroffen.
Lees verder
Wat weten we over de effecten van programmeeronderwijs op programmeervaardigheden van leerlingen tot 12 jaar?
 PO | ICT
Eerst tekstueel programmeren en vervolgens visueel leidt tot betere resultaten dan eerst visueel en dan tekstueel programmeren. Zo liet een vergelijkende studie zien. En ondersteuning in de vorm van feedback, van docenten, experts of medestudenten, draagt bij aan de motivatie. Ondersteuning in de vorm van tutorials en advies helpt leerlingen bij het leren programmeren, vooral bij moeilijke taken. Het is nog onduidelijk hoeveel abstractie kinderen in de basisschoolleeftijd aankunnen.
Lees verder

Niet gevonden waar je naar op zoek bent?

Stel direct jouw vraag