Projectendatabase onderwijsonderzoek

Welkom in de projectendatabase onderwijsonderzoek van het NRO. In deze database vindt u alle onderzoeksprojecten van het NRO, aangevuld met onderzoeksprojecten van andere organisaties. Meer informatie over deze database.

Leuk en leerzaam? Gamification in digitale oefenprogramma’s

Titel
‘Leuk en leerzaam? Gamification in digitale oefenprogramma’s’
Onderwijssectori
De sector waar het project zich op focust. Een project kan op meerdere sectoren betrekking hebben.
basisonderwijs, vo, mbo
Thema
ICT en onderwijs
Organisatiei
Door welke organisatie wordt het project uitgezet. NB: dit is niet per definitie hetzelfde als de instelling van uitvoering.
NRO
Instelling projectleider
Universiteit Utrecht
Naam projectleider
Prof. dr. L. Kester
Onderzoeksmethodei
Dit filter is in ontwikkeling. Een project kan met meerdere onderzoeksmethoden worden gelabeld.
overzicht
Statusi
Indicator of het project reeds afgerond, lopend, of nog aankomend is.
Afgerond
Looptijd
1-5-2019 t/m 31-10-2019
Programma
Overzichtsstudies
Projectnummer
40.5.18710.001
​Leerlingen in het primair, voortgezet en middelbaar onderwijs (po, vo en mbo) hebben voldoende oefening nodig om vaardigheid te verwerven in de vakken taal, rekenen en wiskunde. Om leerlingen te verleiden vaker te oefenen worden digitale oefenprogramma’s met spelelementen (gamification) ingezet. Algemeen wordt aangenomen dat leukere leertaken leiden tot een hogere motivatie deze leertaken uit te voeren met meer oefenen en een hogere leerprestatie tot gevolg. In dit rapport bekijken we of dit inderdaad blijkt uit wetenschappelijke literatuur en vakliteratuur. De volgende vraag staat in deze overzichtsstudie centraal: Wat is het effect van digitale oefenprogramma’s met gamification op de taakmotivatie en leerprestatie van leerlingen in het po, vo en mbo bij taal, rekenen en wiskunde? Deze vraag hebben we onderzocht aan de hand van vier deelvragen: 
  1. Welke vormen (mate en typering) van gamification in digitale oefenprogramma’s zijn er voor het po, vo en mbo?
  2. Welke effecten hebben digitale oefenprogramma’s met gamification op de taakmotivatie van leerlingen in po, vo en mbo?
  3. Welke effecten hebben digitale oefenprogramma’s met gamification op de leerprestaties van leerlingen in po, vo en mbo?
  4. Welke didactische toepassingen van deze programma’s zijn er bekend in de te bestuderen literatuur en documenten? 

Praktijkexperts uit po, vo en mbo hebben hun visie gegeven op deze onderzoeksvragen, maar ook op de resultaten van deze overzichtsstudie. 

Om de onderzoeksvragen te beantwoorden, hebben wij verschillende bronnen bekeken die onderzoek naar gamification in digitale oefenprogramma’s bespreken, namelijk: 

  1. Antwoorden op vragen aan Kennisrotonde (kennisrotonde.nl).
  2. Onderzoeksrapporten van NRO (nro.nl).
  3. Wetenschappelijke literatuur in internationale tijdschriften (via databases Leiden).
  4. Overig: andere relevante artikelen die tijdens het onderzoek naar voren kwamen (bijv. bij het schrijven van het onderzoeksvoorstel). 

In totaal zijn er 52 documenten geselecteerd voor analyse. Het gaat om 38 documenten die origineel onderzoek presenteren (onderzoeksrapporten en onderzoeksartikelen) en 14 theoretische documenten (reviews, antwoord op vraag Kennisrotonde, boekhoofdstuk, theoretisch artikel en conferentieverslag). Op basis van een documentanalyse is de informatie uit de documenten geïnterpreteerd in het licht van onze onderzoeksvragen.

De digitale oefenprogramma’s met spelelementen die zijn onderzocht en beschreven in de literatuur lopen erg uiteen en er zijn slechts enkele oefenprogramma’s waar meer dan één onderzoek naar is uitgevoerd (zoals Muiswerk en Snappet, zie ook Hoofdstuk 1). Er is wel veel overlap in spelelementen waarmee gamification bij deze oefenprogramma’s is vormgegeven. Ook vonden we verschillende vormen van gamification: (1) gamification van zelfstandig digitaal oefenen tijdens de les of thuis (‘echt’ oefenprogramma, zoals Rekentuin); (2) gamification van los onderdeel van de lesstof (bijv. quiz in Kahoot aan eind van module); (3) gamification van een learning management system (LMS; bijv. Moodle met toevoeging van digitale badges voor succesvol afgeronde opdrachten, die ook analoog uitgevoerd kunnen zijn). 

Uit de overzichtsstudie blijkt dat er al het een en ander bekend is over gamification in digitale oefenprogramma’s en wat dit oplevert in termen van motivatie en leerprestaties van leerlingen. 

Tegelijkertijd laat de studie ook zien dat er vaak tegenstrijdige resultaten worden gevonden in onderzoeken en bovendien dat de didactische toepassing van digitale oefenprogramma’s met gamification weinig onderwerp van onderzoek is. 

Op basis van deze overzichtsstudie kunnen de volgende conclusies worden getrokken: 

Gamification 

  • Beloningssystemen en competitie worden veruit het meest toegepast in de digitale oefenprogramma’s en vaak tegelijk.
  • Uitdagingen, feedback en op eigen niveau werken worden ook regelmatig toegepast in digitale oefenprogramma’s. 
  • Doelen/ missie, narratieven, karakter/ avatar en freedom to fail worden nauwelijks toegepast in digitale oefenprogramma’s. 
  • Er is nauwelijks iets bekend over de langetermijneffecten van gamification. 

Gamification en taakmotivatie 

  • ​De combinatie van beloning en competitie lijkt taakmotivatie te verhogen, maar er zijn veel studies (met en zonder deze twee spelelementen) die geen effect op motivatie laten zien.
  • Het kiezen van spelelementen voor gamification in het onderwijs moet worden afgestemd op leerlingkenmerken (bijv. leerlingen die al gemotiveerd zijn voor een bepaalde taak kunnen juist ontmoedigd of afgeleid raken door een beloning) of taakkenmerken (bijv. beloning lijkt vooral motivatie verhogend bij taken die leerlingen als saai beschouwen). 

Gamification en leerprestatie 

  • Er zijn indicaties voor positieve effecten van gamification op leerprestatie. Dit komt mogelijk vooral door het competitie-element, maar ook (combinaties met) uitdagingen, feedback en niveau worden met positieve effecten op leerprestatie geassocieerd. 
  • Digitale oefenprogramma’s met gamification kunnen een direct effect op leerprestatie hebben als de spelelementen samenvallen met didactische principes waarvan bekend is dat ze leerprestatie verhogen. 

Gamification en didactische toepassing

  • ​Er is weinig onderzoek gericht op didactische toepassingen van gamification bij digitale oefenprogramma’s. Oefenen in de les lijkt het beste te zijn, maar thuis oefenen kan ook werken, zolang er op school aandacht aan wordt besteed. 
  • Leraren lijken de digitale oefenprogramma’s niet in te zetten bij differentiatie en/of adaptatie en lijken geen gebruik te maken van learning analytics.​
Relevante link(s)

Deze projectendatabase onderwijsonderzoek is in ontwikkeling en zal stap voor stap worden verbeterd. We horen graag uw reactie. Stuurt u deze alstublieft naar: webbeheer@nro.nl.